F2P反馈回路对P2W设计的影响

时间:2019-05-20 15:18:28来源:F2P反馈 编辑:SCi管
我们之前已经讨论过反馈循环,以及激励某人继续玩游戏的强大程度。鉴于它们的受欢迎程度,F2P类型一直在利用自己的反馈循环来诱骗人们花钱。对于今天的帖子,我们将讨论为什么这样做以及它对游戏平衡的危害。 什么是反馈循环? 与往常一样,我们首先定义反馈

我们之前已经讨论过反馈循环,以及激励某人继续玩游戏的强大程度。鉴于它们的受欢迎程度,F2P类型一直在利用自己的反馈循环来诱骗人们花钱。对于今天的帖子,我们将讨论为什么这样做以及它对游戏平衡的危害。

什么是反馈循环?

与往常一样,我们首先定义反馈循环(更多信息,您可以观看下面链接的视频)。

视频游戏中最受欢迎的反馈循环示例是正反馈循环:它提供了一组可重复的动作,可在游戏中创造进步。最简单有效的正反馈循环之一就是ARPG循环:战斗怪物:战胜:变得更强。

负反馈回路旨在降低积极回路的有效以使其得到控制。在电子游戏中,如果负面反馈过于强烈,它可能会产生向下螺旋,持续增长越来越难,直到玩家停止。

对于F2P游戏,他们不是要创造负面反馈,而是利用积极的方式让人们花钱。

获奖者的权力:

将免费玩家转换为付费玩家对于任何F2P游戏都是一个大问题。一旦有了这笔投资,那个人就越难戒掉比赛。 F2P反馈回路最好在竞争对手或基于PVP的系统中看到,并且围绕着获胜的进程而建立。

您将在大多数这些标题中以某种方式,形状或形式看到以下内容。首先,游戏只会在你获胜时提供奖励,而不是玩游戏。如果你打了10场比赛并且只赢了2场比赛,那么你就浪费了玩其他8场比赛的时间。

下一步是介绍赢得X比赛的每日或频繁目标。这些奖励通常有;有些游戏允许你花费高级货币来增加更多。与仅仅在一天中赢得比赛相比,你将总是获得更多来完成这些目标。

然后最后一步是采用基于排名/阶梯的PVP模式。玩家进入阶梯的越高,将在活动结束时为他们提供更多奖励。季节比赛在限时赛事之外提供最佳奖励。

最终,这些选项的目标很简单:将胜利等同于进步。一旦玩家开始在游戏中获胜,他们获得的奖励将携带它们。我们现在可以将F2P反馈循环定义为:

赢得比赛:获得奖励:变得更强大

然而,为大多数玩家启动反馈循环的唯一方法是进行初始购买。在大多数情况下,付费玩家只能因为抽象对他们有利而击败非玩家。 “富人越来越富裕”由于获得的奖励,这些游戏适用于这些游戏。

这就是为什么我发现有关F2P游戏的锦标赛或电子竞技级别讨论的讨论有问题。是的,参赛者现在可能没有在他们的选择上花钱,但我想知道他们在那场比赛中花了一辈子的时间。再一次,一旦有人达到他们可靠地传奇私服幻想2.23外挂赢得大部分比赛的地步,那些胜利将取代花钱的需要。

我知道你们当中有些人在想:“如果获胜可以提供奖励,你们如何继续从获奖者那里获得资金?”答案是当所有获胜者都归为一组时会发生什么。

结束游戏军备竞赛:

正如我们所说,一旦人们进入F2P反馈循环,他们将开始超越其他玩家;特别是非付费的。在某些时候,所有顶级球员将在阶梯/赛季结束时组合在一起。现在,玩家之间的力量差异开始缩短,因为每个人都可以访问最好的牌/选项。

对于拥有固定选项(如CCG)的游戏,这是竞争方面真正起飞的地方。它不再是寻找能击败玩家的牌,而是用它来制造最好的牌组。例如,在格温特,有一个普通的阶梯和一个“Pro”阶梯。高级球员的阶梯。

对于这些玩家来说,花钱的力几乎消失了。通过囤积他们从每日比赛中获得的奖励,可以轻松获得所添加的任何新卡。这就是为什么与其他游戏相比,CCG游戏并不像他们的F2P经济体那样大打折扣。最终,您应该拥有所需的卡片,而不必花钱。

然而,当我们谈论基于gacha的进展时,事情会有所不同。因为选项可以升级以变得更强大,只需拥有bes

我们之前已经讨论过反馈循环,以及激励某人继续玩游戏的强大程度。鉴于它们的受欢迎程度,F2P类型一直在利用自己的反馈循环来诱骗人们花钱。对于今天的帖子,我们将讨论为什么这样做以及它对游戏平衡的危害。

什么是反馈循环?

与往常一样,我们首先定义反馈循环(更多信息,您可以观看下面链接的视频)。

视频游戏中最受欢迎的反馈循环示例是正反馈循环:它提供了一组可重复的动作,可在游戏中创造进步。最简单有效的正反馈循环之一就是ARPG循环:战斗怪物:战胜:变得更强。

负反馈回路旨在降低积极回路的有效以使其得到控制。在电子游戏中,如果负面反馈过于强烈,它可能会产生向下螺旋,持续增长越来越难,直到玩家停止。

对于F2P游戏,他们不是要创造负面反馈,而是利用积极的方式让人们花钱。

获奖者的权力:

将免费玩家转换为付费玩家对于任何F2P游戏都是一个大问题。一旦有了这笔投资,那个人就越难戒掉比赛。 F2P反馈回路最好在竞争对手或基于PVP的系统中看到,并且围绕着获胜的进程而建立。

您将在大多数这些标题中以某种方式,形状或形式看到以下内容。首先,游戏只会在你中等变态传奇3获胜时提供奖励,而不是玩游戏。如果你打了10场比赛并且只赢了2场比赛,那么你就浪费了玩其他8场比赛的时间。

下一步是介绍赢得X比赛的每日或频繁目标。这些奖励通常有;有些游戏允许你花费高级货币来增加更多。与仅仅在一天中赢得比赛相比,你将总是获得更多来完成这些目标。

然后最后一步是采用基于排名/阶梯的PVP模式。玩家进入阶梯的越高,将在活动结束时为他们提供更多奖励。季节比赛在限时赛事之外提供最佳奖励。

最终,这些选项的目标很简单:将胜利等同于进步。一旦玩家开始在游戏中获胜,他们获得的奖励将携带它们。我们现在可以将F2P反馈循环定义为:

赢得比赛:获得奖励:变得更强大

然而,为大多数玩家启动反馈循环的唯一方法是进行初始购买。在大多数情况下,付费玩家只能因为抽象对他们有利而击败非玩家。 “富人越来越富裕”由于获得的奖励,这些游戏适用于这些游戏。

这就是为什么我发现有关F2P游戏的锦标赛或电子竞技级别讨论的讨论有问题。是的,参赛者现在可能没有在他们的选择上花钱,但我想知道他们在那场比赛中花了一辈子的时间。再一次,一旦有人达到他们可靠地赢得大部分比赛的地步,那些胜利将取代花钱的需要。

我知道你们当中有些人在想:“如果获胜可以提供奖励,你们如何继续从获奖者那里获得资金?”答案是当所有获胜者都归为一组时会发生什么。

结束游戏军备竞赛:

正如我们所说,一旦人们进入F2P反馈循环,他们将开始超越其他玩家;特别是非付费的。在某些时候,所有顶级球员将在阶梯/赛季结束时组合在一起。现在,玩家之间的力量差异开始缩短,因为每个人都可以访问最好的牌/选项。

对于拥有固定选项(如CCG)的游戏,这是竞争方面真正起飞的地方。它不再是寻找能击败玩家的牌,而是用它来制造最好的牌组。例如,在格温特,有一个普通的阶梯和一个“Pro”阶梯。高级球员的阶梯。

对于这些玩家来说,花钱的力几乎消失了。通过囤积他们从每日比赛中获得的奖励,可以轻松获得所添加的任何新卡。这就是为什么与其他游戏相比,CCG游戏并不像他们的F2P经济体那样大打折扣。最终,您应该拥有所需的卡片,而不必花钱。

然而,当我们谈论基于gacha的进展时,事情会有所不同。因为选项可以升级以变得更强大,只需拥有bes

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