当前位置:主页 > 电信传奇 >

棘轮和Clank- Quest for Booty Q& A.

时间:2019-05-05 14:38:20来源:在我們傳 编辑:植物大
棘轮& Clank:Quest for Booty是今年索尼E3新闻发布会上令人惊喜的惊喜之一。原版游戏是Insomniac和动态二人组合的首

棘轮& Clank:Quest for Booty是今年索尼E3新闻发布会上令人惊喜的惊喜之一。原版游戏是Insomniac和动态二人组合的首选。新标题是在去年的Ratchet&事件发生后不久可下载的游戏。叮当未来:毁灭工具,虽然它不需要游戏运行。虽然Quest for Booty并不是去年平台冒险的真正续集,但它提供了Insomniac所希望的一个令人满意的平台行动,以让粉丝们过来。我们采访了创意总监Brian Allgeier以获取有关即将推出的游戏的更多信息。

GameSpot:为什么要把Ratchet带到PSN?这个想法何时出现?

Brian Allgeier:在Destruction工具的开发过程中,我们与索尼的人们讨论了棘轮和放大器的问题。 Clank特许经营可能“触及PS3网络”。我们写了一些提案,并挑选了“寻找赃物”的概念。我们真的很喜欢具有高产值的小型游戏的想法,这些游戏可以在一两个座位上进行,并且成本低于全尺寸游戏。就个人而言,我已经购买了一些我从未完成的游戏和一些我想尝试但没有时间的游戏。我经常希望我可以玩更简洁的游戏版本,以更便宜的价格更短。我们认为尝试这种类型的格式会很有趣,并且这将是向Ratchet& amp;铮铮的宇宙,同时更多地揭示他的朋友Clank发生的事情。

Ratchet正在寻找他的哥们克拉克在这部关于Ratchet& amp; amp; amp; amp; amp; amp;铮铮的未来:毁灭的工具。

GS:没有Clank,你是如何处理游戏的?

BA:没有Clank,Ratchet失去了跳得更远和滑行的能力。这使我们有机会将设计重点放在更紧凑和更具挑战的平台上。例如,游戏的某些区域Ratchet必须沿着狭窄的走道行走。如果Ratchet有Clank,那么玩家可以跳高并滑过一大块挑战。如果没有Clank,玩家将巧妙地沿着狭窄的道路tip起脚尖。

我们还对扳手进行了升级,为Ratchet提供了更多能力,以弥补Clank的不足。扳手现在可以通过其新的“扳手系绳”能力延伸并锁定在远处的物体上。这允许Ratchet移动平台,加载弹射器并压缩特殊弹簧垫。另一种扳手能是棘轮可以拾取并抛出小物体。例如,他可以拾取名为“Helio-grubs”的发光生物,可以携带它们照亮黑暗的洞。拾取和投掷物体为我们的经典平台挑战增添了额外的益智元素。

GS:这个故事如何适应毁灭工具结束时的悬崖?如果不破坏任何东西,你会说传奇私服游戏没声音它与我们在续集中期待的故事联系在一起吗?

BA:好吧,没有破坏任何东西,我只能说玩家会更多地了解Clank发生的事情,并且会有一个非常令人惊讶的揭示......

GS:是这只是使用与销毁工具相同的引擎,还是已经增强了?

BA:这个引擎非常接近我们用于销毁工具的引擎。虽然我们升级了部分游戏引擎并改进了场景的工作方式,但大多数情况下我们都专注于从现有引擎中获取更多信息。现在我们已经更好地理解了我们能做什么,我们正在利用一些很酷的能并将它们集成到游戏中。例如,动态灯光和动态阴影的使用频率更高,我们让玩家使用新的扳手技能纵它们。

GS:在角色等方面,TOD重新利用了多少内容?显然Ratchet和一些关键演员,但位置如何?

BA:来自TOD的海盗像Rusty Pete,Slag船长和船员都回来了。我们非常喜欢为RCF开发这些角色:TOD并觉得他们对自己的故事有很大的潜力。我们正在引进一位名为“Angstrom Darkwater”的新海盗船长。他有自己的船员,特别扭曲,让他感觉与其他海盗有很大的不同。所有的地点都是新的,并且在一个名为Merdegraw的星球上展示 - 这是太空海盗的避风港。

GS:游戏可下载的事实是如何影响的

棘轮& Clank:Quest for Booty是今年索尼E3新闻发布会上令人惊喜的惊喜之一。原版游戏是Insomniac和动态二人组合的首选。新标题是在去年的Ratchet&事件发生后不久可下载的游戏。叮当未来:毁灭工具,虽然它不需要游戏运行。虽然Quest for Booty并不是去年平台冒险的真正续集,但它提供了Insomniac所希望的一个令人满意的平台行动,以让粉丝们过来。我们采访了创意总监Brian Allgeier以获取有关即将推出的游戏的更多信息。

GameSpot:为什么要把Ratchet带到PSN?这个想法何时出现?

Brian Allgeier:在Destruction工具的开发过程中,我们与索尼的人们讨论了棘轮和放大器的问题。 Clank特许经营可能“触及PS3网络”。我们写了一些提案,并挑选了“寻找赃物”的概念。我们真的很喜欢具有高产值的小型游戏的想法,这些游戏可以在一两个座位上进行,并且成本低于全尺寸游戏。就个人而言,我已经购买了一些我从未完成的游戏和一些我想尝试但没有时间的游戏。我经常希望我可以玩更简洁的游戏版本,以更便宜的价格更短。我们认为尝试这种类型的格式会很有趣,并且这将是向Ratchet&22点新开1.85合击传奇 amp;铮铮的宇宙,同时更多地揭示他的朋友Clank发生的事情。

Ratchet正在寻找他的哥们克拉克在这部关于Ratchet& amp; amp; amp; amp; amp; amp;铮铮的未来:毁灭的工具。

GS:没有Clank,你是如何处理游戏的?

BA:没有Clank,Ratchet失去了跳得更远和滑行的能力。这使我们有机会将设计重点放在更紧凑和更具挑战的平台上。例如,游戏的某些区域Ratchet必须沿着狭窄的走道行走。如果Ratchet有Clank,那么玩家可以跳高并滑过一大块挑战。如果没有Clank,玩家将巧妙地沿着狭窄的道路tip起脚尖。

我们还对扳手进行了升级,为Ratchet提供了更多能力,以弥补Clank的不足。扳手现在可以通过其新的“扳手系绳”能力延伸并锁定在远处的物体上。这允许Ratchet移动平台,加载弹射器并压缩特殊弹簧垫。另一种扳手能是棘轮可以拾取并抛出小物体。例如,他可以拾取名为“Helio-grubs”的发光生物,可以携带它们照亮黑暗的洞。拾取和投掷物体为我们的经典平台挑战增添了额外的益智元素。

GS:这个故事如何适应毁灭工具结束时的悬崖?如果不破坏任何东西,你会说它与我们在续集中期待的故事联系在一起吗?

BA:好吧,没有破坏任何东西,我只能说玩家会更多地了解Clank发生的事情,并且会有一个非常令人惊讶的揭示......

GS:是这只是使用与销毁工具相同的引擎,还是已经增强了?

BA:这个引擎非常接近我们用于销毁工具的引擎。虽然我们升级了部分游戏引擎并改进了场景的工作方式,但大多数情况下我们都专注于从现有引擎中获取更多信息。现在我们已经更好地理解了我们能做什么,我们正在利用一些很酷的能并将它们集成到游戏中。例如,动态灯光和动态阴影的使用频率更高,我们让玩家使用新的扳手技能纵它们。

GS:在角色等方面,TOD重新利用了多少内容?显然Ratchet和一些关键演员,但位置如何?

BA:来自TOD的海盗像Rusty Pete,Slag船长和船员都回来了。我们非常喜欢为RCF开发这些角色:TOD并觉得他们对自己的故事有很大的潜力。我们正在引进一位名为“Angstrom Darkwater”的新海盗船长。他有自己的船员,特别扭曲,让他感觉与其他海盗有很大的不同。所有的地点都是新的,并且在一个名为Merdegraw的星球上展示 - 这是太空海盗的避风港。

GS:游戏可下载的事实是如何影响的

相关标签:

最新文章